2016年12月12日

PS4『人喰いの大鷲トリコ』

PS4『人喰いの大鷲トリコ』
一応クリアしました。いやーもうまさに上田文人作品としか言い様がない。

背景や一緒に冒険するトリコのグラフィックは素晴らしいし、アクションアドベンチャーでよくある崩れ落ちる橋などの細かさは目を見張る物がある。
そして何よりの肝である、トリコの動物感というか、別の生物がそこに居る感じというのはとてもよく表現されている。

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ただゲームプレイの部分というか、プレイフィールは今年だけでなくここ数年で遊んだゲームの中でも最低ランク。
まずカメラの問題。
どうしてもトリコが大きいキャラクタなので、狭い通路に入ると画面を覆ってしまうというのもあるし、謎のカメラ誘導というか自分が向けた方向に固定されず視点が強制的に戻されてしまう場面が多数。
しかもカメラの反応がクイックでは無い(重厚感を出すためあえてやっているのだろうが)ので、常にぐんにょりとした視点移動に加えて安定しないfpsが3D酔いを誘う。


そして主人公の少年のモーションの酷さ。
シリーズで見れば最初の『ICO』からなので今更だが、それにも増して本作の少年のモーションはヤバい。
常にふわふわ・バタバタとしていて、少年の肘と膝の関節が壊れているのでは?というぐらいにグニャグニャしているかと思えば、手足を目にも留まらぬ速さでバタつかせたりとクリーチャー感が凄い。
違うゲームにゲストキャラで呼ばれたら、真っ先にプレイヤーは彼の頭部をショットガンでぶち抜くに違いない、まるで生命の危機を感じた時の虫を参考にしたかのようなCreepyなモーション。
当然ながら、そんなバタバタとした動きしか出来ないので、動かしている快感は皆無。

大きなトリコに登る事も出来るし、それはゲーム中に何度も行う動作なのに『ワンダと巨像』からそのまま持ってきたかのような、相変わらず登る方向とコントローラーの操作が連動していないような感覚がある。
トリコの背中に登りたいのに、腹部へ潜り込んでしまうように。


そしてトリコ自身の問題。
あまりにも言うことをきかない場面が多すぎる。元々野生動物なのだからしょうがないとしても、その当たり前を許容出来るかどうか。
一応行く方向やジャンプなどの指示が出来るのだが、その指示を聞いているのかどうかの判断がそもそも難しい。

何年か前にテレビ番組で『クイズ・ミリオネア』という番組がありまして、現在は『ゲームセンターCX』でパクリ企画をやっているアレ。
で、その番組で印象的なのは、解答者がクイズに答えた後に司会のみのもんたが正解か否かを発表するまで長い時間溜めるという演出。
本作はそんな感じ。

この手のアクションアドベンチャーに慣れている人なら、画面やオブジェクトの配置を見れば一瞬でわかるような簡単なパズルしか用意されていない本作。
答えはすぐにわかるのに、プレイヤーが解答をした(トリコに指示)後にトリコがその動作を起こすかどうかまでの溜めが長い。
しかもクイズとは違って、間違っていた場合トリコは何もアクションをせず無視されるし、解答があっているのにその行動を起こさなかったりと、まるで耳の遠いジジイが司会のクイズ・ミリオネアをやっているかのような感じ。

またトリコの行動に煩わしさを感じる一因として、本作でのトリコは正解のルートへ向かう(自主的もしくは指示を受ける)行動をし始めたら、以降チェックポイントとなる場所まで間違った行動は絶対にしないように決められた動きのみをする仕様がある。
トリコは決して間違った方向へと少年を誘導する事は無いし、間違ったルートへの指示は無視するのである。
なので、少々ひねくれた見方になるが、プレイヤーから見ればトリコはこのゲーム側というかパズルの製作者側の視点を持ってしまっている、いわば"解答を知っているキャラクタ"になってしまっており、そのキャラクタがプレイヤーを無視し正解へと向かう行動をしないという事に苛立ちを感じるなという方が無理がある。

そして後にパッチで改善される可能性もあるが、トリコの動きがバグるとゲームの仕様上、正解か不正解かわからないまま放置されるという問題が残っている。
私の場合、クリアまでに3度トリコがバグった。
1度はトリコが柱にスタックした後に、首が360度周り始めたので恐怖に悶ながらメニューからタイトルに戻り再読込で治ったのだが、もう2つは完全に詰んだようにしか見えない状態になっておりまいった。どちらも再読込をして再度指示をすれば数分で解ける箇所であったにも関わらず、10分以上トリコに無視され続けるという仕打ちを受けた。


ドイヒーなカメラ、見た目も操作性も酷い少年のモーション、ワンダ譲りのクライミング操作、耳が遠くボケた振りをして人を困らせるジジイ感のあるトリコという4つの化学反応により、近年稀に見るほどにゲームプレイ部分の質が悪い。

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でもなぁ。心に残る物語なんだコレが。
ままならないトリコと一緒に過ごした時間があったからこそのラスト。
初回版に付いてきた小冊子で、上田氏が「ゲームならではの表現を目指した」なんてつきなみな発言をしているけれども、まさに今までプレイヤーが行ってきた操作が最後の一瞬に繋がる瞬間はゲームとしてあまりにも美しい。
本作はもう二度と起動する気は無いし、今後十数年後に新たなハードなどでリマスターなどが出ても絶対に購入しないと断言出来るが、ラスト数十分の映像は一生記憶に残り続けるだろう。
トリコはそんなゲームだった。
posted by murutori at 19:21| 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年12月01日

12月の予定

PS4『FF15』やってますけど……

ゲームのパッケージを開けると封入されているスタッフの寄せ書き。
ゲームを起動すると一番最初に表示される「はじめてFINAL FANTASYをプレイする方と、すべてのファンの為に」という一文。
物語が始まってすぐに主人公らの乗る車が故障。みんなで車を押す場面で「スタンド・バイ・ミー」が流れ始めてカメラが彼らから空へと移動してからの、タイトルがバーンって部分でもう止めようかと思った。

なんかさー。そもそもこの選曲がどうなのよという部分は置いといて、どうしても「スタンド・バイ・ミー」を使いたかったとしても、車を押し疲れた一人が力を入れているフリをしながらこそっとスマホいじってラジオを付けたら「スタンド・バイ・ミー」だったぐらいの恥ずかしさというか美意識ってあると思うんすよ。
それを照れもせず、4人の青年が苦労しつつも友情が見える素敵な場面でしょってストレートさに合わせる挿入歌としての「スタンド・バイ・ミー」って。このセンス凄いよね。

寄せ書きにしても、ゲーム冒頭の一文にしても、「スタンド・バイ・ミー」にしても、自分の思ったことを寸分違わずユーザーに伝えるにはこれしかないという、言ってみればこだわりやガンコさなのだろうが、それらの言葉の中にわずかながら含有されている幼稚さを感じてしまう。
「はじめてFINAL FANTASYをプレイする方と、すべてのファンの為に」って言われても、そのメッセージをゲーム内で体現してプレイヤーに感じ取ってもらうのが表現ってものだろう。CMのコピーじゃあるまいし。
多くの人数が長い年月をかけて作った作品なのに、こんなアクの強い部分がボロボロ出てくるなんて、意見の通るポジションに居る人の中に相当ヤバいヤツが混ざってますよ。

しかし、オープンワールドRPGとしてはめっちゃ良く出来てます。
ベセスダの『Skyrim』などを代表とするオープンワールドのゲームを土台にした上で、RPGとしてはアクション性の高い作品を目指していて、それがある程度形になっているのは素晴らしい。ここまでちゃんとアクションRPGとオープンワールドを融合させた作品は見た事が無いですよ。
カプコンの『ドラゴンズドグマ』もそうだったけど、国内だとアクション性のある要素を入れるのであれば、そこそこ濃い味にしなければみたいな作りになるんですかね。

海外を主なターゲットにしているという思いがひしひしと伝わってくる作りであり、狙い通り十二分に通用するレベルに仕上げてあります。
そして、本当に本作が見ている視線の先が国内ではなく海外なのだな確信したのが、ゲーム序盤で会うシドの孫娘のビジュアル。

FF15 002.jpg

このおっぱいは海外向けだわー。
主要な人物のしわや肌の質感、それも人種による肌の傾向にまでこだわっているのに、このおっぱいをあえて出すという事はそういう事ですよ。
コンコンコンってノックしたら「入ってますよー」って返ってきそうなぐらいの入れ乳感。
どんな姿勢になっても流されることの無い強固な独自性を持ち合わせる事によってセクシャルな意図を消失させている質感のおっぱい。
この美的感覚で女性キャラを作って来る辺り、今回のFFは本気で海外を狙っているんだなと思いました。


そんな12月の購入予定。
6日
PS4『人喰いの大鷲トリコ』
私は上田文人作品のファンでは無いのだけれども、『FF15』と同じくここまで時間をかけてどんな物が出来上がっているのか興味がある。
ゲーム自体はそれほど斬新な物には見えないので、長い開発期間故に今のトレンドとはズレている古臭い作りになっているのか、まったく違うベクトルで作られているのか。

8日
XBOX One『デッドライジング4』
ゾンビー。
シリーズで一番はっちゃけているフランクさんの映像ばかりが公開されている中、どんなストーリーなのかサッパリわからないんですけど、楽しくゾンビが殺せればいいやってゲームなので別にいいです。
ゾンビといえば海外ドラマの『ウォーキング・デッド』ですが、もう作品自体がゾンビみたいになってしまったので早く頭をブチ抜いて終わらせて欲しい。カール君も大人になったので、成長を見守る楽しさも無いし。

8日
PS4『龍が如く6』
桐生ちゃん最終章。
長く続いてきた桐生一馬の物語が、どうやって終わるのかが見たいという一心です。

12日
PS4『WILD GUNS Reloaded』
DL専売作品。
SFCの名作『ワイルドガンズ』のリメイク版。
レトロゲームって現在では様々なジャンルでのオマージュや、ベースとして使った上でブラッシュアップした作品など見かけますが、この手の『カベール』や『NAM-1975』『罪と罰』のような、固定画面で自機と照準を動かすシステムの作品(カベール系って言うの?)って全然見ない気がしますね。

15日
PS4『バトルガレッガ』
アーケード版の稼働当時は早々に止めてしまった程度の人間ではありますが、M2によるシューティング移植シリーズが今後も続くことを願って買います。
でも、限定版を買う程の情熱は無いという辺り、この『バトルガレッガ』との距離感を察して頂ければ幸いです。


今月はこんな感じで。
買ったソフトが今年中に終わるとは思えないし、先月からちょこちょこ他ゲーと並行してやっているPSVita『イース8』が全然終わらない。25時間近くプレイしていて、やっと物語が島の謎へ迫るという佳境に入りつつあるのかと思うものの、マップの踏破率はまだ70%台という。
短いイメージのあったイースシリーズ。だがついにアドル君でさえも長時間労働の時代ですよ。ボリューム有りすぎ。
なんとか一つでも多く消化出来るよう、2016年も最後までがんばっていきましょう。
posted by murutori at 22:08| 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年11月17日

PSVita『イース8』を途中まで

PSVita『イース8』
PSストアのセールで安くなっていたのでなんとなく買ってみて序盤をちょちょっと遊んでいるが、これはなかなか凄い。
アクション部分は特別これと言ったポイントは無いものの、その他のゲームシステムっつーか遊ばせ方が上手い。

RPG界の寅さんことアドル君、今回は乗っていた船がモンスターに襲われ遭難。上陸してしまったら最後、誰も出ることが出来ないといういわく付きの無人島へ上陸。
そこで、島の地図を作りつつ、散り散りになってしまった乗客を探しつつ、物資を集めて漂流村(避難所)を拡張させつつ、襲いかかるモンスターと戦いつつ、島を出ようぜってなお話。

無人島での探索といってもファルコムのゲームらしく、ガチガチにルートが固まっているゲームであるのだが、様々な道を交差させたりしていて窮屈に感じないマップ構成が非常に上手い。

もちろん島なので、お金などの通貨は存在しない。
その代わりに敵を倒したり、マップ各所に固定して配置されている採取ポイントである草や岩を叩くと出て来る素材を集め、それらを加工してもらいアイテムや装備だけでなく避難所の設備を強化していく。
ただ、やみくもに歩いて採集ポイントを探すのではなく、各所には特徴的な滝や木など目を引く名所のような場所が存在し、それらを発見すると周辺の採集ポイントだけでなく、起きるイベントまでもがマップに表示されるシステム。
コレを聞いて思い出しましたよね!そう!それです!今皆さんの頭に浮かんだそれです!
通称UBIタワーと呼ばれる、高所に登ってアンロックってなUBIゲーに入っている秘伝のタレ。
最早、それを入れておけばとりあえず食えるようになるという、オープンワールド界の創味シャンタン(旧ウェイバー)とも言うべきアレですよ。

この調味料が結構バランス良く効いている。
探索がテーマというとどうしてもゲームプレイがわりと単調で地味になりがちな中、マップ各所に配置された名所など印象的なポイントを用意する事で、目に楽しくダレる事が無い上にマップの位置関係も把握しやすくするデザイン。
しかも、序盤からかなり頻繁に挿入されるボス戦、その間には豊富に用意されたイベントシーン(これは多すぎて若干鬱陶しさを感じなくもないが)と、パンパンに身が詰まっているので飽きさせない。

そんなUBIタワーを筆頭としたゲームデザインだけでなく、決定とキャンセルの操作を○とXボタンでさせ十字キーを使用しない(意外と国内でやっている作品少ない)、ショートカットキーも感心するぐらいに使いやすい配置にしてあるなど、なかなかの作り込み。

そしてファルコムといえばBGM。


ゲーム最初に探索するフィールド場面で、いきなりこのBGMを流してくるのは本当にファルコム的っつーか、こんなハイカロリーな物をフィールドBGMにすること自体が日本のゲームらしさだよなって思ったり。

まだ始めたばかりなので中盤以降はどうなるかわからんが、ここまででも十分に感じるほどに見どころの多いゲームですよ。
posted by murutori at 01:18| 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年11月06日

11月の予定とPS4『ペルソナ5』の話

ぼーっとしてたらもう11月でした。

最近の出来事としては、洗濯機のフィルター。
いつもはそれを定期的にチマチマと掃除していたのだけれど、なんだか急にイヤイヤ期が来て面倒になりましてフィルターをネットで注文。新品にしたら大変気持ちがよい。
その流れで、エアコンのフィルターから、流しのカゴ的なやつとか奥にあるアレ(おわんをひっくり返したフタみたいな)とか、空気清浄機のフィルターなどとにかく全部新品に。

勢いそのままに、このところなんだかファンの音が気になってきたPCのCPUファンも取り替えました。
しかし、PCを組む時などコネクタなんて大体決まっているので全然迷う部分は無いのだけれど、CPUクーラーを取り付けるときのグリスの量だけがアバウトなので毎回迷ってしまいます。
今まで何度も取り付けや交換をしてきて、一度も失敗した事が無いから間違ってはいないはず。しかし、毎回首をかしげながら取り付けています。たぶん一生迷い続けるのだろうね。


そんな11月の購入予定
11月29日
PS4『ファイナルファンタジーXV』
FFですね。ファイファンではなくエフエフ派です。
キャラクタがいまいちアレな感じですが、国内でここまで金をかけているゲームも珍しいので、一応期待してます。

今月はこの1本。
マルチで遊ぶシューターはしばらく無理な感じかな。なので今年の年末はシングルゲーを重視して買って行きます。


そういや先月クリアしたPS4『ペルソナ 5』の話を今更。
ゲームシステムの部分はめっちゃよく出来てておもしろかったのに、物語が中盤から急ブレーキからの大クラッシュでした。
一応未クリアの方は読まない方向で一つ。

本作のストーリーは雑に言うと必殺仕事人的な、既存のシステム(法律)では罰することの出来ない人物、主人公達の言う悪人を非合法な手法で成敗するというお話。
主人公とその仲間達は怪盗団として、悪人が持つ邪な心が生み出した精神世界に入り込み、その心の中心にある欲望の源(オタカラ)を盗み出し、改心をさせようというもの。
でもこれって結構ヤバい方法な訳でして、本人が自分の罪と向き合った結果改心するのではなく、主人公等が勝手に心の中に入り込み強制的に性格を変更させるという強引な物。
確信犯的な怪盗団の存在が、本作のテーマでもあるピカレスクなテイストって事らしい。

そんな怪盗団に対して社会的な正義というか正論を言うキャラクタが序盤から居たので、中盤以降は怪盗団の言う正義の是非がテーマになるのかと思いきや、まったくそんな事に触れる事無く終わってビックリ。
それどころか物語に意外性を持たせようとそのライバルキャラクタに複数の設定を乗っけすぎてシッチャカメッチャカになった結果退場してしまい、その後は怪盗団のやりたい放題っていう。

そもそも怪盗団という集団の成り立ちが、たまたま手に入った能力によって、たまたま存在した問題教師を、たまたま改心出来たという所が発端となっている為、彼らが何故怪盗行為をし続ける必要があるのかという理念が無い。
なので改心させるターゲット選びも、必要悪として存在している自分を認識した上での反社会的な物ではなく、「あいつムカつく」的な自分の身体性を根拠にした物なんですよね。

良い行いというのは個人の中ではなく、あくまでも社会の中にしか存在しない。
だからこそ、自分の思いと社会の決まり(仕組み)の間に悩み、葛藤が生まれる訳ですよ。
しかし、怪盗団のやろうとしている"良い事"は"自分達にとって気持ちの良い事"となっており社会的な善悪と切り離されている、いわば脱社会的な価値観で動いている。
あくまで身体性が根拠であり反社会でも無いので、自分の行いと社会との摩擦が生まれる事も無く、当然ながら葛藤も生まれない。

本筋のシナリオでは、自分達が正義の執行者である事をまったく疑わないまでに増長。
RPGで良くあるサブクエスト的なストーリーでは、主人公が仲間と判定した人物が誰かから不利益を被っている場合、その当事者と対話をして解決するのでは無く、親子関係から商売の手法にまで心を捻じ曲げて解決する強引さを見せる。
悪人を成敗するという一方的な正義に酔い、自分に直接関係の無い人物、それはネットで改心して欲しい人を募集、被害者側からの訴えを鵜呑みにし、悪人だと言われているという人物までもターゲットにするまでに行為がエスカレートしていく。

一応怪盗団のルールとして、ターゲット選びは事前にミーティングを開き全会一致と決めているものの、そもそも個人それぞれの理念が無いので主張がぶつかりあうはずも無く、結局その場の空気で決めている。

ペルソナシリーズは仮面や外面を意味するタイトル通り、シリーズでは常に人間の二面性もしくは多面性をテーマにキャラクタやシナリオを描いてきたのに、本作ではその部分は空の彼方へぶん投げたらしい。
怪盗団の目的が、身近な人もしくは不特定多数からの承認欲求と、仲間との間での感覚の共有という内輪受けのノリ重視、対する大人や世間の人々は揃いも揃ってバカor悪人だったので結果オーライでエンディングってのはあまりにも酷くないか。

ジュブナイル物の一つの側面として、自分とは違う価値観に触れる事によって少年・少女が成長をしていくという物があるが、本作の怪盗団は他人からの価値観を一切認めていない(自分の身体感覚・感情を否定される事を嫌っている)ので、それによる成長がまったく見られないまま物語が終わるのも衝撃。
今はこういった排他的な思想を持ったキャラクタとか物語がウケるのだろうか。おじさんには、こんな彼らのどこに惹かれる要素があるのかわからんよ。


あと一つ、物語上の仕掛けとしてどうよと思う部分がありまして。
ゲーム開始直後、怪盗団のリーダーである主人公が警察に捕まるシーンから始まる。そこから物語が遡り、何故彼は逮捕されたのかという見せ方からスタートする本作。
で、もちろん捕まったままではゲーム終了なので、警察を出し抜いて拘置所から抜け出すのだが、仲間達が仕掛けた脱出のトリックがプレイヤー(物語上は警察も)をだます形になっているのは大幅減点。

本作は主人公のデフォルトネームも存在せず、プレイヤーが指定した選択肢以外勝手に何かを喋る事は無い。あくまでもプレイヤー=主人公という形で作ってあるのに、その部分だけプレイヤー不在て。
プレイヤーが知らない間に仲間内での超重要なミーティングがあり、そこでトリックを作ったってか。主人公がプレイヤーを騙すってか。いままで私は誰を操作してきたんだ。
アニメや映画ならまだしも、ゲームという媒体でそんな事をしてしまうとは。ほんとうにしょうもない。


あーいかんいかん。私もつられてしょうもない事を長々と書いてしまった。
こんな時は、失ったインテリジェンスを取り戻す一曲をどうぞ。
Will Sparks, Tyron Hapi & Luciana - Gorilla

コンニチワーイービザ!トキオトゥーマーニラ!ロンドントゥブラジラ!
ウィゴーゴーリラ!ウィゴーゴーリラ!ゴリラララララララ!

あとイチ・ニ・サン・シって入るところで、ステレオ・トータルのこの曲を思い出しました。
Stereo Total - Fish Factory

数年前に公開された映画『おんなの河童』っつーミュージカルピンク映画の曲で、作品もおもしろいのでおすすめ。ちなみにおんなの河童のエロシーンはありません。いや、そもそもおんなの河童の話ですら無いけど。
posted by murutori at 01:31| 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする