2015年07月25日

PS4『バットマン アーカム・ナイト』

PS4『バットマン アーカム・ナイト』
とりあえず一通り終わった。
マップ上に大量に配置されたリドルは放置したままだが。つーか、もうこの手の無意味に数百とコレクタブルアイテムを配置するの止めましょうよ…ってあと何年言い続ければ良いのでしょうか。

そこはさておき、Rocksteadyが作り上げてきたバットマンシリーズ最終章となる今回。
コンシューマ版はPS4・Oneに絞った事でパワフルなグラフィックになっているのが何より素晴らしい。画の力を見せつけてくれた。
そして、私の中では期待値の低かったストーリーも思いもよらず素晴らしい出来だった。
ジョーカーを殺してしまった事実によって自身の心が変質してしまうのではという恐怖に苛まれるブルース・ウェイン。まさにその恐怖を利用し絡め取ろうとする今回の悪玉スケアクロウ。
ラストバトルの演出はゲームとして賛否があるかもしれないが、シリーズ中最もカッコイイ瞬間だっただろうと思う。

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しかしながら、本作はアーカムシリーズの中で最低の作品となってしまった。
理由を雑に言ってしまえば、バットモービルが本編に絡みすぎの一言に尽きる。
プレイする前は、モービルは移動手段が増えただけであって、多少メインミッションに絡む事はあってもこれが主役級の活躍する事は無いだろうとおもっていた。
ところがどっこい、メインミッションに絡みまくり。
あまりにモービル、しかもバトルモード(戦車形態)を使ったシーンが多く、戦車TPSじゃねーかっていうぐらいにモービルが前に出てきてしまっている。

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ここで一旦シリーズを振り返れば、刑務所という閉鎖された空間で展開された1作目『アーカムアサイラム』では、安全地帯となっている部屋の上部へどこからでも自由に移動が出来る事や、相手の位置を透視出来たりとステルスゲームでありながら極限までバットマン(プレイヤー)の基本性能を高める事で、ステルスゲーにありがちなチマチマとした地味なゲームプレイを廃したり、1対複数の戦いにおいてボタン連打のコンボゲーから脱したバトルシステムも秀逸でした。そして何よりもバットマンになりきって遊べるキャラゲーとしても傑作でありました。

そして2作目の『アーカムシティ』。
オープンワールドを採用した事で前作とプレイ感覚が変わってしまうのかと思ったが、そんな思いは杞憂に終わる。
地面など低い位置からビルの屋上にフックをかけ、巻き上げる速度を利用し空へと飛び滑空するという操作によって、オープンワールド特有の移動の面倒さを排除。
またステルスパートは、前作の閉鎖的なマップをいくつかに切り分けて広いマップの各所に配置するような形にする事によって、オープンワールドと狭い場所でのミッションを両立させた作品でした。


で、これから出す数値は大まかな数で特に単位は設定していないのだけれど、『アサイラム』ではステルスや戦闘パートなどを総合して100の物があったとします。
『シティ』では、前作の100を残したままオープンワールドの楽しみが50加わった150の作品だった。
それが本作『アーカムナイト』では、モービルが加わる事で150から更にプラスされると期待していた。
ところが『アサイラム』の部分であるステルスパートやヴィランとのボス戦が大幅減。100あったのが60ぐらいに減っている。
その減った部分を穴埋めするかのようにモービルを使ったミッションが入ってしまった。

まぁ確かに、各種ガジェットを使ったパズル的な物や、元々ステルスゲーとしてはヌルすぎる作りの為に、プレイヤーだけでなく制作側も同じような物に対して飽きていた部分もあっただろうから、新登場のモービルを使ったミッションを多くしたのは分かる。
分かるが、バットマンがバットマンらしさを最も発揮していたステルスパートを大幅に減らしてまで出すものではないでしょうよ。


ちょうど本作をプレイしていた時に読んでいた本、桜井政博著『ゲームを遊んで思うこと 2』の中に、桜井氏が読者からのお便りに答える回がありまして。

その中に「アクションゲームなどでボス戦だけルールや操作が変更されるのは、ボスまでの経験も生かせないし別のゲームをやっているようで違和感がある」との投稿が。

これには私も同意するし、同じような事をブログで繰り返し書いた覚えがあります。
このお便りに対して桜井氏は、『星のカービィ』でラストバトルの前の緊張感を出す為にシューティングステージを入れた事に触れながらも、「昔はサービス旺盛だったとも言えますが、いまは慎重に考えなければならないのでしょうね」と返し、別ジャンルへのプレイヤー側の抵抗感やシステムを作る事の手間に触れています。

本作のモービルの部分は非常によく出来ていて、町を移動するにも細かい柱などは全て壊れるようになっていたり、さすがAAAタイトルと思わせる程に調整がされており、素人目に見ても苦労を察するに余りある。
なので、こういった今までと違う操作系を入れた事はそれほど問題では無いのだが、その含有量が多すぎた事によって失敗してしまっている。
何度も繰り返されるザコ戦車との戦闘、しかも一度の戦闘で30〜50を越えるザコと戦わなければならない場面もあるのはさすがに多すぎた。
このモービルを使った要素はサブミッションでも使いまわされおり、その結果、過去シリーズであったヴィランとの一騎打ちや、様々なガジェットを使って先に進むパズルなども大幅に減らされている。
結果、クリア後には長い時間バットモービルに乗っていたという印象ばかりが残ってしまった。

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バットモービルには、壁にある突起などにワイヤーを発射し引っ掛けてから引っ張る事の出来るウィンチが搭載されている。
1作目の刑務所を飛び出し、2作目で街へと飛び出したバットマンが3作目でより高く飛翔しようとしたが、その足には地面を這うバットモービルから伸びるワイヤーが絡みつき、文字通り足を引っ張る結果となってしまったようだ。
posted by murutori at 22:36| 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年07月18日

滑空するが如く

毎日毎日蒸し暑いっすね…。

PS4『龍が如く0』
4以降、登場人物が複数用意され章ごとにプレイヤーが操るキャラクタが変わるという、群像劇のような構成になっていたが、正直な所とっちらかってしまっていた。
一見バラバラに動いている登場人物がピースとなり、最終章で全貌が明らかになるというのはおもしろい仕掛けではあるが、ただでさえサブクエストやミニゲームなどで横道にそれる事の多いゲームでそれをやるにはあまり向いて無い。
5に至っては1章丸ごと音ゲーになるという強引な構成を見せるなど、様々な要素を加えたごった煮というか、ただのぐちゃぐちゃなゲームになっていた。

それを今回は主人公を二人に絞る事でゲームプレイの統一感を出したのは大正解。
ストーリーもバブルまっただ中の神室町(歌舞伎町がモデル)。高騰し続ける土地の価格と再開発計画が進む中、町にただ一つだけ取り残されている所有者不明の空き地『空の一坪』を巡って組同士がやりあうという、今までよりもスケールは小さいが焦点を絞った事でより濃いストーリーが展開出来ているのも良かった。

しかし、今回シリーズの主人公として選ばれた真島吾朗はやっぱ良いね。
1から敵キャラの一人として登場し、狂犬と呼ばれた程武闘派の彼が、何故狂犬と呼ばれる人物となったのかが描かれる本作。
まぁ良い人として描きすぎているきらいはあるが、主人公を食ってしまう程に人気が出てしまっていた真島が本作でよりファンを獲得するのであろうと思わせる程、魅力的に描かれている。
しかも、ゲーム的には1以降に真島と主人公との間に関係性(ライバルのような間)が出来たので、その前日譚である本作ではこの二人を絡ませられないという制限がありながらも、ここまで二人の熱いストーリーを見せてもらえたのには驚いた。

ただ一つ、これはもうシリーズ共通してある不満なのだけど、セリフが多すぎる。
ストーリーで山場となるような場面で一から十まで自分の思いや信条を語るのは、お約束のような物なのだろうが、どうでもいいようなザコまでベラベラ喋ったり(しかも中身が無い)、事ある毎に今の状況と今後の予定を整理するなど何から何まで喋り過ぎだろうと思う。
ただでさえセリフのスピードが遅い上にページ送りのウェイトもあるので会話のテンポが悪いのに、セリフの量まで多いので、会話シーンの度に胸焼けしてしまう。

特に酷かったのが、エンディング最後のシーン。
真島にあんなに喋らせなきゃ成立しない場面でも無いでしょうよ。プリレンダムービーなので、ハード関係無く表情を描く事も出来るのだから、もっと動きでそれぞれの関係性がわかるように描き、コンパクトでサラリとしたシーンの方がカッコイイのに、最後の最後までダラダラダラダラと間延びしたシーンを見せられたのには正直閉口してしまった。


PS4『バットマン アーカムナイト』
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タイトルがダサい。

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でも本編が始まれば安心。
バットマンカッケー。
バットモービルで街を走るのは楽しいけれど、モービルを使った戦闘パートは凡庸な出来でちょっとイマイチかなと思う部分もあります。
しかし、今までのシリーズでは英語音声・日本語字幕だったのに、急に本作では吹き替えのみって、どんなバカが決定権を持ったのだろうか。
声を担当している方の上手い下手とかそういった問題ではなく(ただジョーカーは酷すぎて大問題だが)、あまりに馴染みがなさすぎて、登場人物全員に対して「流暢に日本語喋ってるお前誰だよ」って思ってしまうのはとても辛い。



あと最後に。
今週頭に飛び込んできた任天堂の岩田社長の訃報。
それほど岩田社長に対して思い入れは無いと思っていた自分が、あまりの悲しさに戸惑ってしまう程にショックでした。
現役のまま突然亡くなった事も悲しみだけではない悔しさなどもあるのだとは思う。
ただ、ゲームという人を楽しませる娯楽のジャンルの人(死のイメージとは対極にある)であったり、それに加えて、ほぼ日や社長が訊くで垣間見える人柄であったり、Nintendo Directで社長自らが繰り返し言葉にしたように直接伝えようという姿勢だけでなく、現場上がりでしかもゲームを愛している人が世界的なゲーム会社のトップに居るという幸福など、岩田社長の存在を自分が意識していたよりも身近に感じていたからなのかもしれません。
SFC『MOTHER2』は、初めてプレイしたあの頃から今後もずっと私の中のオールタイムベストであり続ける作品です。
お疲れ様でした。
posted by murutori at 22:12| 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年07月03日

7月の購入予定と再生!カラカラ惑星

もう半年、ひょっとしたら一年以上言い続けていますが、いまだに次に買う車の予定が立ってない。
なんだか面倒になってきたので、もうすぐ出るインプレッサのハイブリッド(コレね)が試乗して良かったらもうそれでいいかなと思ったり。
電化製品など新製品を買う時に実物を見るだけではなく、カタログやWEBでスペック見るのは楽しいけれど、どこかのタイミングで急に飽きる瞬間があるんだよね。今がその時期。で、てきとーに買っちゃうっていう。

そんな7月の購入予定

16日
PS4『バットマン:アーカム・ナイト』
XBOX One版が出ればそっちを買いましたが、日本ではPS4だけっていうね。まぁしょうがないけど。
で、Rocksteady制作のバットマン最新作で、バットモービルにも乗れるとテンション上がりまくりの要素たっぷりなのだが、どうにもストーリーがおもしろくなさそうというか、アーカムナイトってキャラクタ自体もピンと来ないし、誰もが想像するオチだとしたらどうしようという心配があります。


同日
WiiU『ヨッシー ウールワールド』
Wii『毛糸のカービィ』が良かったので、コレも買いますよ。
この手の温かいビジュアルのシリーズが続く事も願って。

今月はこの2本で。


最近遊んでいたゲーム話。
少し前の作品になりますが、3DS『王国の道具屋さん』がおもしろかった。
ドラクエ4のトルネコの章の序盤をそのまま1本に仕上げたような物で、敵と戦ってアイテムを集め、戦利品をお店で売るゲーム。
経営シミュレーション的な物ではなく、あくまで放置ゲー的な味付けなので、基本的にはどんどんとお金が儲かり、どんどんとお店が拡張してくという作り。
この手のソフトは色々とあるのだけれど、それらの中でも戦闘と販売の部分のみに焦点を絞った簡素な作りにしてテンポの良さを確保してある点や、アイテムの合成や客のリクエストに応えて商品を用意するなど、細かい所までちゃんと作られていてなかなかの秀作だった。

で、調べてみたら元はスマートフォン用ゲームとしてアソボックスという会社が制作したそうで。
『王国〜』が好みのゲームだったので、アソボックス製で一番新しいiOS/Android『再生!カラカラ惑星』を遊んでみたら、これもまたちょっと感心するほどおもしろい。


地表が砂漠化してしまった世界を舞台に、神様見習い(ただの使いっぱしり)となったプレイヤーが世界を緑化していくゲーム。
マス目状に仕切られた世界を1マスずつタップして緑化していくのだが、ゲームのルールとして緑化したマスと隣接したマスしか緑化する事が出来ない。
マスを緑化する事で道が出来たり、その道沿いには町があったりするので、それらを発見しつつチマチマと世界を復興していく。

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町を復興させると民からの頼みが発生し、その頼みを解消するアイテムを渡す事によって町が発展し、貢物の種類が増える。増えた貢物はまた別の地方で必要になったりと、この辺りの調整もよく出来ている。

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マスの緑化や町の再生など全ては、スマホゲーでよくあるスタミナ制になっており、スタミナが無くなれば放置だが、その間に人口(意味合いとしてはスコアに近い)は増え続け民からの貢物もプレイヤーが回収するまでストックされるという、こちらも放置ゲー的な味付け。

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(貢物を入手する際、下部に表示されているキャラクタに貢物が飛んでくる演出がされるが、大量の貢物を一気に受け取ると、その勢いでキャラクタが後ろへノックバックするなど、細かい演出が本当に上手い)

ちょっとテイストは違うものの、SFC『アクトレイザー』のシミュレーションパートを彷彿とさせるようなゲームで、未開拓の場所をポチポチと押して町や遺跡を発見していく喜びだけでなく、マップ端からマスを埋めていく感覚はプチプチ(エアーキャップ)を潰しているような快感もある秀作です。


いままであえてスマホゲーの話題は出して来ませんでした(それほどハマるゲームもなかったし、そもそも終わりの無いゲームは嫌いだし、出オチのようなしょうもないゲーム遊ぶぐらいなら他の事をする)が、ここまで完成度の高い小品を遊ぶと、もうちょっとこちらの方も見ておかないといけないなと思わせるきっかけとなる作品でした。
最近は、PS4・XBOX OneやPCでもスマホゲーのアップグレード版(そのままの物もあるが)の配信が増え続けている中、『王国〜』がそうであったようにコンシューマ向けのアレンジ等をする事で基本無料とは違った形で出てもらえる事もまた、ゲーム機好きの私としてはうれしいですけどね。
posted by murutori at 22:07| 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする