2012年01月24日

XBOX360『End of Eternity』

XBOX360『End of Eternity』
約60時間でクリア。

ブログ等でゲーム話を書いてる方の中で、その評価や体験などの語り口がユニークなので以前から信頼しているゲーマーの方々が居るのですが、一度始めたゲームは最後までプレイするスタイルの方ばかりの中で、その中の一人の方が序盤の部分でコレはダメだと切り捨てたのがずっと印象に深く残ってて。(その方はリンク等を嫌う方なので、リンク・引用等が出来ませんが)

始めてみたら、確かにこの序盤はキツイ。
ここまで掴みが弱いと言うか、序盤から頭に疑問しか浮かばないゲームも珍しい。

まずオリジナリティが溢れすぎている戦闘システム。このシステムを言葉で説明する事が不可能。
大まかに区分けするのであれば、セミアクティブタイムバトルと言った辺りなのだろうが、これに類似したシステムが存在しないので、他のタイトルを出して○○っぽいという例えを出す事も不可能。
システムを理解しないと、最初の街の周りに出現するザコ敵を倒す事すら不可能。

ゲーム内にチュートリアルは存在するのだが、順番に分かれている課題に関して説明があるのには絵にあわせてテキストが書かれた画像のみ。
ひと通りチュートリアルをこなした後で、頭の中に浮かぶのは「?」のみ。
自分がなんとか戦闘のコツを掴み、全ての要素を理解出来たのが開始から6時間以上経った辺りと、自分の頭の悪さを棚に上げるとしても、この負荷の高さとチュートリアルの出来の悪さはなんなのだろうか。
このゲームのデモが配信された当時に少しプレイしてみた事があり、その時もまったく意味が分からず早々にデモのデータを消し去ったのだが、それもそのはずだと製品版を買った後に納得。


戦闘だけで無く、マップ移動も独特。
マップ状はヘックスで埋め尽くされており、その上をプレイヤーが移動する(移動はヘックス単位では無く自由に動ける)のだが、白く塗られたヘックスは侵入不可。
白く塗られたヘックスを移動可能状態にするには、敵がドロップする4つのヘックスを組み合わせた解除ヘックスが必要で、それをプレイヤーが白いヘックスに合わせロック解除していく事で移動可能な地域が増えていく仕組み。
それも、ロック解除のヘックスは形状が複数用意されていて、マップに上手く適合する形状が無いと…などとこれもまた面倒で独特過ぎる。


ではストーリーくらいは単純なのだろうかといえば、ストーリーもまた独特。
ゲーム開始直後にムービーが流れるのだが、なんの説明も無く高所から飛び降り自殺を図る少女と、それを見て助けに入る少年。
少年は街の上部にかけてあったロープに飛びつき振り子のように使い、少女を抱きとめる事に成功する。が、ロープは二人の重みに耐え切れず切れてしまう。
二人が落下していく中、気絶していた少女が意識を取り戻し、「私、生きてる」と驚きの声をあげるのだが、それに対し少年は「これから死ぬんだよ」と。

その一連のムービーが終わった後、何事も無かったように同じ部屋で暮らす少女と少年。その二人の見守り役のような青年との生活のシーンに切り替わり、そこでこの3人は街で傭兵などをこなす便利屋を生業としているというような会話が交わされる。

意味がわからない。
この二人が落ちた後どうなったのか。そもそも最初に見せられたムービーは過去の出来事では無く、これから起きる出来事なのかどうか。大体この青年は誰だよ。
この状態でゲームを進めなくてはならない。

ゲームを開始すると、まずストーリーも意味不明。戦闘システムも難しい。マップ移動すらままならない。掴みが弱い所の話じゃない。
いくら最初の掴みが弱くても、多くのプレイヤーは買ったゲームのエンディングを見るまで根気よく付き合ってくれるとでも思っているのだろうか。


まぁそんな事もグチグチと言いたくなる序盤だけれども、我慢強くプレイし続けていると、これがまた一つ一つの要素を理解していく度にどんどんとおもしろくなる。
戦闘システムは、キャラクタのレベルだけではなく、武器のカスタマイズや装備、戦闘中もいかに遮蔽物を使って戦闘を有利進めるかなど、一手一手を考えつつ動かす楽しさ。
そして、戦闘での様々な要素が相まった比類無き爽快感(SEも素晴らしい)。

ストーリーもキャラクタそれぞれの過去が徐々に明らかになっていくと共に、愛着の湧いていくキャラクタばかり。操作キャラクタが終始3人という事と、敵対する側も登場人物の数が限られている事もあり、一人一人のキャラクタが立っているし、カットシーンのセリフも簡潔でダラダラとした印象が無い。
ただ残念ながら、ゲームをクリアしても謎となる部分は多く残るし、それにプレイヤーへの物語の理解度や没入感を高める為にもっと見せても良いシーンがあったかと思う。
例えば、ゲーム最初の落下した二人のシーンもそうで、ストーリーを進めていくと何故落ちた二人が助かったのかがある程度想像出来るのだが、その部分は明確に描写されない。
このように重要なシーンなどはあえてカットしてプレイヤーの想像にまかせてある部分が多く、その作りは演出としてはアリなのだが少し消化不良な感じは残る。
それとは逆に手の込み過ぎているコメディシーンが多く存在したりと、そのアンバランスさがまたこのゲームの持つ雰囲気を独特にさせているのも確かなのだが。

何かと細々としたミニゲーム的な要素やキャラクタ同士の長い会話などは一切無く、戦闘しかする事が無いほど戦闘に特化してある筋肉質な作りは、ちょっと他では味わえないゲーム。
ここまで斬新なシステムが大きな破綻も見せず(意図的に救済措置的な抜け穴を用意してある気はするが)まとまった作りになっていのは素晴らしい。
360・PS3でプレイしたJRPGの中でも特別印象深かったし、ここまで熱中して遊び、ここまでキャラクタに好感を持つゲームも無かった。いやぁおもしろかったね。
posted by murutori at 23:54| 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年01月12日

XBOX360『Call of Juarez:The Caltel』

XBOX360『Call of Juarez:The Caltel』
このシリーズのファンとして、本作の感想を一言で表すなら「どうしてこうなった…」。

1作目の『Call of Juarez』から2作目『Bound in Blood(血の絆)』と西部劇を作り続けて来たのに、3作目でいきなりL.A.とメキシコを舞台にした現代劇。
ファンサービスのつもりなのか、過去2作に登場した主人公が名前が違うものの同じ扮装で登場したり、リボルバーがシングルアクションになっていたりしてるが、正直そんな小ネタを入れられても西部劇では無いというショックを1ミリも埋める事は出来ない。

ゲームとしてはオーソドックスなFPSなのだが、本作ではキャンペーンモードにて最大3人までのオンラインCOOPに対応していて、ゲーム中は常に3人で行動する事になる。
ゲーム開始時に3人のそれぞれ得意とする銃器が違うキャラクタ(Techlandお得意の過去の経歴が酷い人物ばかり)から選択し、同じストーリーでも3人それぞれ違った視点で展開される。複数の視点から見せる事で、ストーリーの輪郭が見えてくるという仕組み。もちろんCOOP対応として常に3人行動なのでストーリーに大仕掛が施されている訳ではない。
ストーリーの部分は割とおもしろく感じるものの、あとは全てが中途半端で出来が悪い。

COOP対応にした事で数はやたらと多く、ゲーム全体のテンポはすこぶる悪い。
やっと多く敵を倒したと思えば、頻繁に登場するカーチェイス。車の運転と射撃の役割分担での協力を見せたかったのか、カーチェイスのルートは長いし、追ってくる敵車も多すぎる。
唯一の見せ場となる大型の敵は全てヘリ。
これらが、1周7〜8時間のプレイ中にローテーションして何度も何度も何度も何度も出てくる。
COOPゲーであってもプレイヤーが複数のルートで敵を攻めるという事は出来ず、ぞろぞろと並んで歩く場面が多数で、COOP的なマップのおもしろさは皆無。そもそもCOOPに人が皆無。

他にも、敵陣が制圧射撃を行なっているような場面では、プレイヤー1人を敵陣に隠れて突っ込ませる為に、仲間が自分に注意を向かせるように仕向ける協力要素や、2枚のドアの両端に立ち、ドアを蹴破って突入する(その際バレットタイムが発動する)などの要素もあるのだが、どの要素も登場回数が多すぎるし、ユニークな要素でも無い。


このシリーズは、1作目ではシューターとしてのFPSとアクションアドベンチャー(A・ADV)の融合を目指したような作品で、そのA・ADV部分は他のゲームには無いユニークな物ではあったが、反面ゲーム全体のテンポを崩していた。
2作目では完全なレールシューターでは無いものの、『COD:MW』以後と言ったような演出が多く見られ、全体的な演出も派手になりテンポもアップ。だが、そこはそれとして1作目のA・ADV部分が懐かしく感じられた。
過去2作で、ゲームのスタイルを常に変化させてきたシリーズであるのだから、3作目でCOOP対応になったとしても、違うスタイルを持ってきたなという印象なのだが、それにしても完成度が低すぎる。
COOPを前提とした作りというよりも、COOPにも対応出来るシングルキャンペーンといった作り。そのおかげで、派手な演出は入れる事が出来ず、誰か一人が活躍出来るような展開も作れず。
同じようなゲームプレイが繰り返され、ただやたらと多い敵を倒し、重要なシーンや派手な演出は長めカットシーンで済ましてしまうだけの展開は、一昔前のFPSを遊んでいるような感覚。
そこに近年よくあるの過剰な演出が繰り返されるFPSには無い、シンプルなシューターとしての喜びを感じられるかどうか。

次作がどんなスタイルのゲームであれ、舞台だけでも西部劇に戻ってくれれば…。次があれば良いけれど…。
posted by murutori at 10:27| 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年01月05日

2012

あけまして。
年末年始に動きまわった疲れがまだ抜けないし、さきほどWEBでカードの明細を見たらうめき声が出ましたが、風邪もひかず元気にしております。腰は相変わらず痛いけれど。

2012年という事で、今年期待のゲームなんぞ上げていきたいと思いましたが、『BioShock Infinite』と『Diablo3』しか浮かばなかったので終了。『GTA5』は今年出ますかね。


今月の購入予定ですが。
26日
PS3『ルーンファクトリー オーシャンズ』の廉価版。
SFCの『エストポリス伝記』からネバーランドカンパニーの据え置きゲーは一応買っておきたい感を持ち続けて早19年。
据え置きでは前作にあたるWii『ルーンファクトリー フロンティア』は発売当時に買いましたが、ゲーム内で可愛らしいお嬢さんとチュッチュしたりするゲームはちょいと苦手な方向ではありまして、なかなかハマる事は出来なかったので、オーシャンズは廉価版を新品で買う事で勘弁して下さい。


で、去年から予定していましたが、今月からしばらくは見逃していた旧作を含めた積みゲー崩し期間。
現在プレイ中の『Call of Juarez:The Cartel』(これがまたポンコツな出来で…)に、『Bulletstorm』などドンパチゲー。

RPGは『ゼノブレイド』といった高評価な作品に、『ニーア(PS3・360どちらか)』『End of Eternity』2本共古めのゲームでありながら今でも一部の層から支持が厚い物。

去年からシリーズ作品を順にプレイするつもりが、途中で止まっていた『龍が如く4』。辰年だしね。大沢伸一氏も逮捕されたんで『龍が如くOF THE END』まで行きたい。
MONDO GROSSO名義のCDは出る度に買っていた程ハマっていた時期もあるんで、本人が主張してる通り無実だと良いなという気持ちはあるんですけど。
最近の曲はイマイチな曲が多いのですが、古いので言えばヴォーカルにBOAを迎えたEverything Needs LoveLIFEのremixButterflyのUK Garage物は今でもたまに聴きますし。

STGは投げ売りされていた『オトメディウスX』を確保しているので、これらのゲームの合間に入れていきたい感じで。

上に挙げていない積みゲーもまだまだある状態なので、なるべく2月末辺りまでコツコツ消化していく予定。
こんな感じで今年も緩い更新ペースですが、よろしくお願い致します。
posted by murutori at 22:33| 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年12月29日

2011年にプレイしたゲームを振り返る

年の瀬という訳で、2011年に遊んで印象的だったゲームを振り返ってみます。ゲームに点数を付けるという事はしていないので、ランキング形式ではなくただ思い出した順に並べただけですが。
2011年に発売された物ではなく、2011年にプレイしたという事なのであしからず。
ちなみにハードの表記は私がプレイした物になってます。


XBOX360『円卓の生徒』
『Wizardry』を代表とするダンジョンRPGは過去から現在まで様々なタイトルが発売されていますが、そんな中でもダンジョンRPG初心者にはまずコレという入門編の決定版が出たといった感じ。
キャラクタメイキングを始めとするダンジョンRPG特有の自由は無いのだけれど、その分プレイ開始までの負荷が低く導入も上手いので、ダンジョンRPGをプレイした事が無い人も、そのおもしろさは知る入り口としてはとても良いと思う。


XBOX360『ベヨネッタ』
このゲームの素晴らしさは、コンボ中に攻撃ボタン押しっぱなしの状態にする事で、途中に回避行動を挟んでもコンボが継続されたままになるダッヂオフセットのシステムに尽きる。
3Dアクションゲームのシステムで、ここまで感心する要素が未だに残っていた事に驚き。


PC『CrimzonClover』
PC『Jamestown』
どちらもインディーズのSTGでありながら、内容は完全にプロの仕事であり完成度は相当高い。今年はSTGを遊ぶ機会が少なかったのだけど、この『CrimzonClover』と年末に購入した『Jamestown』は共に印象深かった。
Steam等でDL販売されている『Jamestown』が割と高評価を受けているのを見るに、『CrimzonClover』はもっと評価されなければならないタイトルだと思うのだけれど、やはり販売形態が…。


XBOX360『Portal2』
一つの作品として完成され過ぎていた前作があったので、続編の展開は難しいだろうとプレイ前は正直思っていたのだけど、杞憂に終わった。2011年のベストストーリー賞です。
パズルの内容から一つ一つのセリフや演出、全ての細かい部分までプレイヤーがどこを見て、どういった感情を抱くのかを全て見越した上で、その仕掛けの全てが成功している作りに舌を巻く。
プレイ中は常に喜怒哀楽を巧みにコントロールされているような感覚で、それがまた心地良く、もうずっとこの世界でGLaDOSに声をかけられながらパズルを解き続けていたいと思わせる作品。


PS3『HEAVY RAIN』
ゲーム序盤の破壊力。
妻と2人の息子を持つ幸せな家庭が、長男の事故により崩壊。その後も長男を守れなかった事を後悔し続け過去にしか目を向けない夫を妻は見捨て、残された次男との関係も上手くいかない。
この次男との上手くいかないやりとりがゲーム序盤にプレイアブルで存在するのだが、派手な演出も無く静かに時が過ぎる10数分のこのシーンが、後の数時間に及ぶゲームを進める全てのモチベーションになる。こんな体験は他のゲームでも味わった事がない。
マルチエンドのゲームでありながら、どうプレイしても物語は解決するので、初回プレイの1周目が全てという珍しいゲーム。


PS3『L.A. Noire』
街の作りこみが凄いが、本当にそれだけのゲーム。
スゲーお金つぎ込んでスゲー古いスタイルのゲームが作り上げられており、このお金の無駄遣い具合は一度見ておいて損は無い。


XBOX360『Dead Island』
エモいトレイラーで話題になりましたが、その映像で死んだ家族はゲーム内の最初の部屋で死んでいるという雑さと、落ちた少女も無かった事になっているという衝撃。
しかもゲーム部分は『Borderlands』スタイルのハック&スラッシュと2度の衝撃を全世界に与えたゲーム。
ハック&スラッシュ物として出来はかなり良いのだが、ゲーム終盤以降から2周目以降の敵のドロップアイテム(武器)が渋めに設定され過ぎていて、敵が本当にただ邪魔な存在でしか無く作業感が強くなりすぎてしまうのは残念。1周目は武器の改造やドロップと所持金のバランスが良くて楽しめるのですが。
2011年発売の中では、トレイラーとあまりに違う内容のせいか割とがっかりゲーに分類される事が多い本作だけど、なかなか見所のあるゲームである事は確かなので、この手のゲームスタイルが好きな方はスルーするのはもったいない。


XBOX360『BattleField 3』
XBOX360『Call of Duty : Modern Warfare 3』
XBOX360『Gears of War 3』
2011年の大作シューター。どれも素晴らしい出来で安心。
『BF3』はマルチで楽しませてもらったし、『MW3』はシングルキャンペーンを堪能し、『GoW3』はCOOPで楽しませて頂きました。
『BF3』のシングルの出来に関して何か言うのは、もう死体撃ちのような気もしますが、今年も最後だしせっかくなのでもう一度言わせて頂きます。
ゲーム終盤ミッション、ROCK AND HARD PLACEでの森から抜けた後での戦闘シーンは本当にドイヒー。
敵の出現位置から交戦距離、置いてあるオブジェクト全てがテキトー。今年はシングルキャンペーンであまりの酷さに苦笑いしつつゲームを進めるような作品が無かったので貴重な体験ではありましたが。


XBOX360『The Elder Scrolls 5: Skyrim』
年末に本作を遊んだ事で2011年に遊んだゲームの記憶を吹き飛ばされそう程、それはまさしくドラゴンシャウトの「Fus Ro Dah」をプレイヤーに浴びせるかのようなインパクトを持った作品。
ここまでゲーム内で冒険をしているという感覚が味わえるゲームは他に無い。
相変わらずバグの多さやフリーズなど作りの粗さは感じるものの、起動したら数時間が融けるゲームであり、2011年のGOTYの風格。
RPGファンならずとも(もちろんオープンワールドRPGに抵抗が無ければだが)、このゲームに100時間超の時間を捧げる価値はある。


以上、印象的だったゲームを上げて見ましたが、もちろん他にも『Forza Motorsport4』『NFS:SHIFT』『DiRT3』と言ったレースゲー。『TDU2』も今年でしたね(まさか年末になってもバイクのDLCが来ていないとは)。
『Splatterhouse』『God of War3』などの3Dアクションゲー、過去の名作ゲームに触れる事が出来た『Beyond Good&Evil HD』など楽しいゲームがたくさんありました。
まぁ色んな事があった年ですが、そんなこんなで今年も終了。また来年。
posted by murutori at 00:15| 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年12月15日

キツネまっしぐら

XBOX360『TES5:Skyrim』漬けの毎日。睡眠時間がモリモリ削られてます。

内容は前作『TES4:Oblivion』の正当進化版といった所で、コレと言った新しさを感じるゲームでは無い。
ですが、細かい部分までの作りこみが異常。
前作ではコピペで組み合わせただけで印象の薄かったダンジョンは、今作では一つ一つ内部の構造から仕掛けまで丁寧に作りこんであり、それはメインクエストで訪れる必要の無いダンジョンにまで及ぶ凄まじさ。
ただ目的地まで歩く。その道程に様々な発見と出逢いがあり、そこで厄介事に巻き込まれたり、建物の中に放置されていた死体の死因を探ったり、置いてある本の中に書いてある記述を元にクエストが発生したり、突然ドラゴンが空から襲ってきたりと、もうこの世界の作り込みはどうかしているとしか思えない。

戦闘は前作よりもシールドバッシュ等の要素が増えた為、近接戦闘が若干良くなっている印象。本当に若干良くなった程度だけど。
前作でもそうでしたが、隠密が重装でも出来るようになっているのはちょっと。
育成方針によりそれぞれ特化した性能を持つプレイスタイルを目指し、細かい部分までバランス調整をするよりも、その辺りは緩く作って育成途中でも様々なスタイルで遊んでもらう方が良いという判断なのだと勝手に解釈してますが。

海外でのレビューも絶賛の嵐でGOTYを総なめにする勢いなのは、正直他のライバルゲー(CODやアンチャーテッド等)よりも前作からのブランクがあった事が一番の要因ではなかろうかとプレイ前は思っていたのですが、遊んでみるとなるほど納得といった印象。
プレイ開始から現在30時間程度遊びましたが、遊べば遊ぶ程おもしろくなっていくし、おそらく100時間オーバーしてもこのテンションが続いていると思われる辺り、恐ろしいゲームだなと。

今の所印象的だった出来事は。
緩い山に囲まれた山道を目的地まで一人で歩いていたら、前方の岩陰からキツネが出て来まして。
そのキツネが時折こちらを振り返りながら、自分の行く道と同じ方向へ歩き始めたのを見て、何か目的地までキツネが導いてくれているような不思議な感覚で歩くこと10分程。
その時、急に前方から矢が飛んできてキツネに刺さったんですよね。で、山の木の影から出てきたのは狩人。
目の前に倒れたキツネと、それに近づく狩人を見て、山中だしこの狩人殺してやろうかと一瞬考えたのですが、そういえばこの狩人だってコレが仕事だし、そもそも前方を歩いていたキツネだって自分の事を外敵と勘違いして、チラチラと振り返りながら逃げていたのかもしれないしとか色んな事を考えましたね。
結局何もせず、ただその場を後にしただけなんですけど。こんな微妙な気分を味あわせてくれるゲーム。これがSkyrim。


XBOX360『Battlefield3』
DLC『Back to Karkand』が配信されたので、ちょいと戦場に戻ってみた。
ただ建物と道路をBF2と同じように配置しただけではなく、入れる建物が多くなっていたり、草が生えている等のオブジェクトの追加も多く、全体的にBF2の時とはまた違った印象。
見慣れたStrike at Karkandの広場(B地点)に階段が増設されていたのは笑いましたが。
Sharqi Peninsulaのテレビ局の長い長い階段を屋上に向かって上がっている時に、懐かしさがこみ上げてきたんだけど、上がった屋上から見える風景の中にボスンボスンと発射されるArtilleryが無いのが残念ですね。
司令官が居ないんだから、回数制限と大きめのリチャージ時間有りで分隊長がArtilleryが撃てたら、また違ったおもしろさがあったんじゃないかと思ったり。
空から突然飛んでくる砲撃で無情にも死ぬ感覚って割と好きなんだけどな。
posted by murutori at 21:57| 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする