2012年05月14日

『TRAUMA』と『Path of Exile』

PC『TRAUMA』
自動車事故から生き延びた女性が治療中に見た夢を題材にしたアドベンチャーゲーム。
システムは『MYST』のように1枚の画面の中をクリックして進めていくオーソドックスなもの。

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背景や所々に落ちている写真の中には、動く光の筋が描かれているものがあり、それは所謂マウスジェスチャーの入力を意味していて、特定の箇所でそれらのマウスジェスチャーをすることによって、行き止まりだった道が開けたりといったパズルを解く彼女の能力となっている。

4つ夢の中それぞれにメインエンディングとされるクリア目標があり、それら全てを達成しても15〜20分程度で終わるような短い作り。
たが、進む内にプレイヤーが覚えたマウスジェスチャーを過去にプレイした夢の中で使う事で新たなパズルが解け、また違った映像が見られるという仕組み。
それと併せて、夢の各所に落ちている写真の中には、彼女の過去の出来事や記憶の断片が描かれており、それらを集める事がこのゲームの肝と言うか、TRAUMAというタイトルそのものにもなっている。

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プレイ前は、TRAUMAというタイトルと、交通事故からの生き残りという題材を見て、事故から生き残ったものの苦悩(Survivor's guilt)が描かれているのかと想像したのだが、それよりも彼女が生と死の狭間を彷徨った後に生へと帰還する際に、今まで生きていきた自分の人生を振り返り、これからどう生きるべきなのかという部分に物語のフォーカスがあてられている。

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夢の中で繰り返し描かれる、閉塞や抑圧といったイメージは、事故前の彼女の人生そのものであって、夢のなかでもう一度自分の生を振り返った時に、何故自分はこれほどまでに生きづらさを感じていたのかを考える。

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身体的には死から逃れられた彼女が、夢の中ではあるが、閉塞や抑圧を打破して行くことで、精神的にももう一度生を受けるようなイメージ。

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ただ、物語としては非常に曖昧な作りなので、コレといったオチがあるような物を求めていると拍子抜けするかも。


PC『Path of Exile』(公式サイト)
週末に開催されていたオープンベータに参加してみた。『Diablo3』が待ちきれず、その代替品のような遊び方をして申し訳ないんだけどね。まぁゲーム内のチャットでもDia3の話題がポンポンと出ていたので、新たに参加したプレイヤーの多くがそれだったのだろうけど。

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画面操作等はDiabloそのまんま。『Diablo3』での攻撃の気持ち良さを体験してしまったが故に、攻撃全般に物足りなさを感じるが、このジャンルのゲームとしては悪いものでは決して無い。

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この画面はスキルツリー選択画面なんだけど、コレ見た途端に笑っちゃった。おもいっきり引きの画にしても広すぎてスキルツリー全体を見渡すことが出来ない。
成長システムはFF10のスフィア盤と近い。レベルアップ等で得られるポイントを使って、取得している箇所と線で接続されたスキルを枝を伸ばすように習得していく。
スキルボードは各Class共通で、それぞれのClass毎に設定されたスタート地点が違う。
で、このスキルボード自体の名前がPassive Skill Treeと名付けられている通り、各所に配置されたスキルはPassiveな物ばかりで、それらを接続する為に配置されている中継点がステータスの割り振りやシナジー効果になっている。
Active Skillを覚える為には、それぞれのSkillを発動出来るようになるジェムを取得し、装備のソケットにはめる事でスキルが発動出来るようになる仕組み。

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各Class共通のスキルボードと、Class関係無く自由に設定出来るActive Skillのおかげで、自由なビルドが出来るっつーのがこのゲームの売りなんだろうね。
自分の伸ばしたいスキルやスタイルに合わせて、ステータス上げ上げのシナジー増し増しスキル発動で倍率ドン的な。

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ただ正直、ここまでビルドを自由にすると、高難易度のモードでこの自由さが仇となるのが目に見えているのだが、どうなのだろうか。
あのBlizzardでさえ『Diablo3』でスキルツリーによるビルドを廃しているのに、この自由度とバランスを両立させる事が出来るのかな。

現在はクローズドベータに戻っているようだけど、その参加権は最低10ドルから。
正式リリース後は基本無料で運営するそうだが、キャラクタ枠やスキルリセット等のゲーム内アイテムを売って回収していく予定なんですかね。
一応今年中のリリース予定となっていますが、『Diablo3』を散々プレイした後に、やっぱビルド構成やりてーっつーユーザーを取り込める可能性はあるんじゃないでしょうか。
今後もちょっと気になるゲームとしてリストに入れておきたい作品。
posted by murutori at 23:48| 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年05月12日

13-2とAA

XBOX360『ファイナルファンタジー13-2』
まぁなんとかクリアはしたんだけど、んんー。
前作で批判された部分を叩きなおした結果、ただの古臭いRPGへと逆戻りな。

前作での特に多く見かけた批判が、RPGとしては珍しいリニアな構成にした点だった訳ですが、本作では徹底的に一本道では無い作りに。(前も書きましたが、私自身はリニアな構成だった事に関してまったく問題は無いが、ただその構成に見合うようなストーリーが作られなかった事が残念だった)
まぁダンジョンの内部は1本道のマップが三叉路になった程度なんだけど。
ストーリーもタイムトラベル物で、移動も地続きでは無く、タイムゲートを使ったワープ的な移動になったせいか、世界全体のスケール感もイマイチ感じられない作りになっているのはアレ。
もっとアレだったのが、ゲーム中盤から終盤にかけてのイベント。
ある登場人物からの依頼で、重要なアイテムが5つ必要なんだけど、それは過去に通ったエリアに存在しているので戻って取って来いという物がありまして。
一本道の作りを徹底的に否定した結果、こんな行ったり来たりさせるミッションを入れてしまうのはあまりにアレでしょうよ。

結局13-2を気に入る事が出来るか否かという部分は、こういった古臭い作りのRPGを遊びたいかどうかという辺りになるのだろうが、いびつではあったが新しいRPGを模索していた前作の方が私はおもしろく感じた。
あと、13-2の物語は「To Be Continued」で終わるのは…。前作と同じく単純にストーリーがつまらないこのシリーズは、今後どうやって締めくくるつもりなのだろうか…。


XBOX360『Batman:Arkham Asylum』(AA)
以前プレイした続編の『Arkham City』(AC)の出来に驚いたので、前作もプレイしてみたが、もう一作目の時点でゲームとして完成されていたので文句無し。
『AC』をプレイした人の中には、『AA』の方がストーリーはおもしろかったという感想を持つ方をちょろちょろと見かけたのだが、遊んでみるとなるほど納得。
『AC』では、オープンワールドになっていたり、ヴィラン(人数・対決共に)を多くした為にジョーカーとの対決感はあまり濃くなかったのだが、『AA』では限定されたエリアでの物語になるので、常にジョーカー手のひらに乗って踊らされているような感覚。

エリア内にある様々な建物を周り、ジョーカーの用意したアトラクションを一つ一つ攻略していく形になっているのだが、ゲームを進めていく内に、エリア全体を植物によって破壊していくポイズン・アイビー。そして、至る所で恐怖ガスを発生させバットマンの精神を破壊しようとするスケアクロウと、エリアの見た目からバットマンの内面までをヴィラン達が破壊しようとしてくるのがおもしろい。
特にスケアクロウによる幻覚の演出が秀逸。
その一つに病院内のモルグでのシーンがあって。

モルグ内に入っても拾うものや調べるものは何も無く、抜け道も無い。イベントも発生しないので、仕方なく部屋を出ようとドアを開けると、今出たはずのモルグに逆戻り。
ただ違うのは、中央に置かれているカートに袋に詰められた死体が3つ増えている事。
その一つを開けると、その中には父親が。もう一つには母親が。そして最後はスケアクロウというビックリポイント。
うぐぐ…なんつって頭を抱えるバットマンだが、気を取り直すとそこは死体袋を開けスケアクロウに襲われる直前と同じ光景が。
仕方ないので、もう一度モルグから出ようと振り返ると、背後の壁が崩れており、そこからは部屋が宙に浮いているような空間が広がり、廃墟のような瓦礫で作られた道が続き、その中央に居るのは巨大化したスケアクロウ。

この演出には鳥肌が立ったね。スゲー良い。
あと終盤のスケアクロウイベントで、ゲームがバグるという演出があり、それはゲーム内ゲームのような演出なのだが、それは本当に勘弁して欲しかった。
画面上にノイズが入ってフリーズするという物で、そのリアルさに心臓が止まる思いがした。
なんせ、現在使っている360Sの本体は去年の11月ごろに修理に出してまして、その故障の症状というのが、この演出とそっくりそのまま。
フリーズ演出の瞬間、反射的にしいたけボタンを押したらそのままガイドが表示され、ゲーム画面の方はムービーが始まったので、頭の上に?が浮かぶ変な感じになってしまった。
その後YouTubeでプレイ動画を検索したら、今見た演出そのままの映像がアップされていたので、胸を撫で下ろしたね(この動画)。

思い返せば、2作目の『AC』ではXBOXLiveに繋げた状態だと、起動に失敗する事があるという変わったバグを持った作品で、対策を知るまでは起動の度にドキドキしていたのだが、1作目はバグの演出がリアル過ぎてドキドキだった。Rocksteady Studios制作のゲームはこれからも追い続けていくつもりだけど、無駄にドキドキさせられるゲームはもう結構です。
posted by murutori at 21:59| 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年05月08日

育てるあそび

ゴーヤ育成はじめました。

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植えて一週間程経ったゴーヤ先生。
同じ大きさ・種類の苗(1つ198円)を買って来たのに、片方だけニョキニョキ育って、もう片方はシオシオのままだが大丈夫なのだろうか…。片方だけが栄養全部吸ってんじゃね?的な。


事の始まりは、何でもない話の中から「お前さんも何か植物を育ててみてはいかがか」という話に。そのままプランターと土も頂いたので、ゴーヤの苗と網を買ってきてベランダで育ててみることにした。
ゴーヤっつーと緑のカーテンの代名詞的な植物でもあるので、夏場の日除けに活躍してくれる事に少し期待していますが、今から5年や10年前だったら、すのこやサンシェードを迷わず選択していただろうね。
手間も掛からず失敗も無く、栽培した後のゴミも出ない方が正解なのだから、わざわざ面倒な事をやる意味が無いと思っただろうけど、歳のせいか面倒な事をあえてやってみたり、失敗の可能性も含めた経験が遊びと思えるようになってきた。

生まれてこの方、植物に興味が湧いた事は無く、観葉植物など一切の栽培経験は無し。
そんな自分がキレイにガーデニングがされている家に目が行ったり、生えている植物が以前とは違う見え方になるなど、ちょっとした変化あったり。
興味が無かったジャンルでも、片足の先っちょだけでも入れてみたりすると、その広がりが垣間見えたりして良いね。
という訳で、しばらく当ブログはゴーヤの育成日記が随時挿入される予定です。

今気付いたけど、今日が5月8日だからゴーヤの話をアップしたとか、そういうおもしろは一切入れるつもりではなく、いわば事故なんでその辺りは勘弁して下さい。日付みてビックリした。
posted by murutori at 16:58| 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年05月03日

5月の予定

今月の購入予定は

15日
PC『Diablo3』
今月はコレ以外に何をするんだっていう。
続編がリリースされない間、Diabloに飢えた心を満たす為にDiabloライクなゲームを探し続けて幾歳月。
PC限定でネットプレイの有無関わらず、今パッと思い出せるだけでも『Divine Divinity』『NOX』『SACRED』『刀剣封魔録』『Titan Quest』『Restricted Area』『Torchlight』など数々プレイしたが、その度に、やっぱDiablo以外のゲームにDiabloっぽさを求めるのは筋違いだわなと反省するのみ。
もちろん、この中でもTESシリーズに代表されるようなオープンワールドっぽさがよく出ていた『Divine Divinity』は後世に残る名作だと思うし、サイバーパンクDiabloとして登場した『Restricted Area』のようなお気に入になったゲーム(ただし出来はイマイチ)にも出会えたので良かった事ではあるが、Diabloへの乾きを潤すことは出来ず。
待ちに待った3のリリース。
もう言葉は要らないね。ただ待つのみ。

初代Diabloを購入した時は、近場にまったくPC関連の商品を扱うショップが無かったし、そもそもPCへインターネットを繋いでいなかった為に、PC雑誌に掲載されていた広告を見てショップへ直接電話で注文をいれて購入していたのに、それが今や7.6GBのソフトをダウンロード購入って凄いねぇ。


あと24日に出る『ドラゴンズドグマ』はデモを遊んでみたら、オープンワールドでありながらちゃんとアクションゲーとして作られていて、結構すごいなーって感心した。
COOP対応にしていない所を見ると、アクションゲームとしてのチューニングをガッツリと強めた作りにしたいのかなと思ったり。ただ、デモ版程度のミッションが続くのであれば、この程度の物をなんでCOOPしないんだよって思ってしまうだろうけど。
一応気になるリスト行き。まぁカプコンなんで、どんなんかなーって待ってる間になんちゃらエディション的なサブタイトルが付いて追加要素満載かつDLCでは販売しないようなセコイ商売しているかもね。


ちなみに現在プレイしているXBOX360『ファイナルファンタジー13-2』。
ストーリーがイマイチ盛り上がりにかけるとか、前作で言われた不満点をただ潰しただけの作りとか、BGMドイヒーとか、難易度下がりすぎとか、まぁ色々と思う所はあるんですけれども。
そもそも、ゲームを起動してから前回プレイした所までに戻る手順が多すぎるのが、凄く気になる。

今回は、どこでもセーブが出来るようにシステムが変更されており、例えばフィールド上でセーブした状態で後日その続きから遊ぶには。
まずゲーム起動してから、「何かボタンを押してください」という意味不明で気が狂っているようなメッセージを送ると、そこからOPムービーが始まり、それをスキップすると若干のロードが入りタイトル画面へ。タイトルもサクッと表示されず、ぬんめりとした演出の加わった表示がされるので、それをスキップして操作可能なタイトルメニューへ。
そこで、つづきからを選ぶとデバイス選択画面が表示され(たとえ記録デバイスが一つしか接続されていないとしてもね)、ロードファイルの選択後、ロードが終了したという確認の要求。
そして、今回はオートセーブ対応なので、セーブアイコンが画面に出ている時は電源を切るな等の警告が表示され、それをスキップすると「これまでのファイナルファンタジー13-2」というムービーを使ったあらすじが展開される。
で、あらすじ後にヒストリアクロスと呼ばれる年表のような画面が表示され、前回プレイした年代を選択する(予め前回プレイした年代へカーソルがあっているのが救いだが)。
やっとここで、前回中断したフィールドのデータの読み込みが開始され、数十秒待つと前回の続きから遊べる状態へ。

続きから遊ぶ度、この繰り返しにうんざりする。
毎度見るにはダルい演出と、事ある毎にボタン操作を要求されるような放っておいても先へと進まない物ばかりで、何回ボタンを押せば前回プレイした状態まで持っていけるんだよっていう。
こういったゲームクリアまでに何度も繰り返されるであろう操作がグダグダな作りだと、ゲーム本編に対してのモチベーションやら期待値やらがドンドンと下がっていく感じで、とってもアレですね。
posted by murutori at 23:56| 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年04月25日

3

XBOX360『Dead Rising 2: Off the Record』
予定ではPS3『レイマン オリジン』の後にXBLAの『Fez』か『Trials Evolution』をプレイするつもりだったのだが、この前プレイしていた『Legend of Grimrock』のパズルで脳みそがババロアになりかけたので、大枠で言えば同じパズルである『Fez』は無し。
で、『レイマン オリジン』でリトライ地獄(特にクリア後のタイムアタック)にあったので、同じリトライゲーである『Trials Evolution』も無しと。

ここは一つダラリと遊べる虐殺ゲーでもやるかと、『Dead Rising 2: Off the Record』をやり始めたが、これが思っていた以上に時間に追われるゲームでまったくダラリと遊べないゲームで…。
確かに1作目の『Dead Rising』から時間に追われるゲームではあったが、本作の方がやらされている感が高まっている気がする。
1作目をプレイしたのは360を買ったばかりだったので、多少アレな部分があっても新鮮に遊べたのかな。
そもそも1作目の時から思っているんだけど、ここまで時間キッチリにフラグを立てるゲームにするよりも、全体で10日ぐらいの緩い制限時間を設けて、イベント開始のフラグも時間指定ではなく、日中か日没後ぐらいの緩い発生条件で進められる方が楽しいと思うんだけどね。

まぁ本作では、海外版と同じくゾンビをバッサリと切り刻めたり、生存者の救助が1作目よりも簡単になっていたり、時間無制限のサンドボックスモードがあったりと遊べる部分はあるんで、そこはそれとして楽しんでいます。


PC『Diablo3』
先週末に開催されたオープンβ、少し遊んでみたが、Diabloな手触りで安心した。
期待値の高いゲーム(特に購入確定の物)程、プレイ前の情報をなるべくシャットアウトしているのだけど、オープンβで『Diablo2』との変更の多さに驚いた。

なによりもスキルツリーの廃止とステータスの数値割り振りの廃止。
これによって、プレイヤーそれぞれにビルドや個性そのものを無くして、ただレベルアップによって自動的に開放されて行くスキルの中でどれを選ぶかという部分にシフトしているのは本当にビックリ。
まぁ、2のスキルツリーは自分の好みを優先させるか、攻略Wiki等で鉄板とされているビルドを参考するかの2択なんだけど、高難易度になるとゲームバランスが適当or趣味ビルドでは厳しい調整にしてあるので、どうしても鉄板ビルドのプレイヤーが多くなると。それならいっその事スキルツリーを無くしてしまえっつーのはアリだわな。
ステータスの数値も、自分の好きな能力を伸ばして行くというよりも、ゲットした武具の要求値まで上げていくのがメインで、基本レベルアップで得た数値はストックしておくのが基本っつーのもアレだわな。

どうしても続編のタイトルに対しては、前作の要素をそれぞれ伸ばした形という物を想像または要求しがちなんだけれども、『Diablo3』は前作の要素のほとんどを削ぎ落して、トレジャーハンティングという1点のみを伸ばしてあるような形。
結局お前らがやりてーのはトレハンだろっつーメッセージのこもった作りで、いかにトレハン楽しめる作りにするかという部分をトコトン突き詰めた作り。それだけに敵を攻撃した時の気持ち良さが追求されていたり、ネットワーク周り(プレイ時間を含めて)のスピード感も有り、さすがBlizzard先生ですねという。
あと、公式RMTは手を出すかどうかは別として、どういった市場が形成されるのかが見もの。
おそらく製品版も間違いない作品になっているのだろうけど、そういったトレジャーハンティングが楽しみな反面、延々とクリックをし続けるゲームを今でも楽しめるのだろうかという気持ちが少々あったり。


Incognito『Surreal』
言わずと知れたアシッドジャズの重鎮Incognitoのニューアルバム。今月中旬に購入してから、結構な頻度で聴いている。
もう少しするとジメッとした季節に入ってしまうので、今の時期に聴きたいようなアルバム。

Goodbye To Yesterday


このカラリとしたサウンドはなんだろうね。

ヴォーカルにNatalie Williamsを迎えたM3のAbove The Night。


これぞIncognitoのサウンド。
アルバムを頭から通しで聴くことはまず無いのだけど、これは頭から流れで聴けるアルバムだった。

思えばDiablo3が2から12年ぶりで、私がIncognitoを初めて知ったEveryday(日本でも大ヒットしましたね)のリリースが17年前か。時間が経つのは早いな。
貯めたお小遣いを持って、チャリンコで30分近く走った先にあるCDショップで購入した輸入版の『100゚ And Rising』を買った記憶が17年前とは思えない。
Diablo3に関しても、これから10年は遊べるタイトルとかいうワードを目にするんだけど、その度に今から10年後の事を考えてしまって本当に恐ろしい。
10年後なんて40越えですよ。不惑。それまで健康でいられたらいいなぁ…。
posted by murutori at 22:55| 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする